Cómo jugar a Flowers and Deities
El bucle de combate: desplegar, sangrar, gastar y romper la moral.
Flowers and Deities se juega como un autobattler con el comandante aún en el campo. No diriges cada lagarto. Decides quién puede existir, dónde se planta el primer rango y qué hechizo de dios dispara cuando la sangre es bastante profunda. Si lo tratas como un sim idle puro, los enemigos móviles y los francotiradores de retaguardia te atravesarán. Si lo tratas como un clicker, volcarás Favor en la pila equivocada y verás caer la moral.
Esta página es las reglas de un combate a muerte. Primeros pasos cubre la ciudad. Cómo funciona la sangre cubre el recurso que hace legales los hechizos.
La barra de habilidades es tu mazo
Steam llama al juego un deckbuilder de estrategia. En la práctica el «mazo» es el grupo activo: una lista corta de pilas de unidades y hechizos que llevas a la arena. Cada pila tiene un coste de Favor y un recuento de círculos que muestra cuántas copias puedes soltar. Un portador de hoja de coste cuatro que puedes soltar dos veces es una carta distinta de un hechizo de lluvia de coste uno que puedes disparar cada vez que vuelve el enfriamiento.
Cambias el grupo activo en la ciudad. Las unidades de reserva siguen existiendo; simplemente no aparecen en la barra. Un error común de la primera run es dejar a un veterano recién comprado en reserva mientras un hondero obsoleto sigue ocupando un hueco. Antes de la puerta, abre Reemplazar ejército y pregunta si cada icono se gana su Favor.
Los hechizos se sientan en la misma barra. La fe suele otorgar una invocación firma o una cura. Los objetos pueden añadir más. No los lanzarás todos cada ronda. Lanzarás el que responde a la formación enemiga: un aura de dodge contra jabalinas, una cura contra una carga, una invocación en un hueco del flanco.
Orden de despliegue y la línea central
Cuando carga la arena ves dos ejércitos y una línea central que no puedes cruzar en el montaje. Clica tus unidades en el orden en que deben pisar la arena. Primero los de frente si necesitas un muro. Segundo los de carga si quieres que choquen cuando el muro ya existe. Los de distancia al final para que hereden un bolsillo en vez de nacer en la cara del enemigo.
Favor es el presupuesto. Las rondas tempranas se sientan cerca de 16 y suben según sigue la serie; rondas posteriores de una run grabada llegaron a 19 y 21. No tienes que gastar la barra entera. El Favor sin usar es potencial tirado, pero una pila extra de coste cuatro que se solapa con tu propio carril de carga también lo es. Llena el tope con un dardo barato si los últimos cuatro puntos no compran otro élite.
Clic derecho en cualquier unidad, incluida la vista previa enemiga, para leer Reach, moral y rasgos. Reach se rehizo durante Next Fest para que la longitud del arma mapee al alcance de ataque. Una lanza en el segundo rango es un plan. Un garrote en el segundo rango es un turista.
Durante la pelea: hechizos, sangre y moral
Después de comprometerte, las columnas caminan. Sigues clicando. Los charcos de sangre se forman donde caen los cuerpos. Muchos hechizos beben de ese charco. Si esperas el momento «perfecto», el charco puede quedarse bajo el rango equivocado y tu invocación caminará como un escarabajo borracho. Clica antes de lo que crees y usa la aceleración solo cuando la primera andanada tenga sentido.
La moral es la condición de victoria oculta. Los ejércitos que pierden el frente y fallan una tirada empiezan a huir. Las habilidades de encouragement, las curas que también suben moral y las invocaciones repentinas que parecen refuerzos importan más que un amuleto de +2% de daño. Las notas de Next Fest de Steam añadieron modificadores de moral a propósito porque los hechizos de apoyo se sentían de sabor. Ya no lo son.
Stun, veneno, quemadura y heridas son tráfico de estados. La 1.0 subió el tope de veneno de 5 a 8 y potenció los encantamientos de arma. El daño mágico sigue siendo el susto de la comunidad: los sacerdotes del trueno pueden borrar un jefe si no tienes plan de resistencia. Lleva un disruptor o un frente sacrificial si la vista previa muestra una casta brillante.
Mejor de tres y luego el botín
Un nodo suele ser una serie corta. Gana dos rondas y saqueas. Pierde dos y gastas una vida de campaña; la build de lanzamiento es más indulgente en dificultades medias porque los presupuestos de equipo enemigo se encogen tras una derrota. No rerollees la barra entera después de una ronda fea. Cambia primero el orden de despliegue. Si las jabalinas te destrozaron, pon dodge o escudos delante y quédate con las mismas unidades.
El botín es un draft corto: armas, adornos, a veces una bendición. Coge la pieza que alimenta el origen, no la rareza más alta en un hueco que no tienes. La Forge puede subir la calidad después. Un hacha heroica en una unidad sin hueco de arma es un pisapapeles hasta que pagues el hueco.
Los eventos de ciudad disparan entre nodos. Algunos son oro gratis. Algunos son riesgos de ritual. La demo de Next Fest desbloqueó unos 100 eventos; la 1.0 mantiene esa capa. Lee el texto. «Mata aliados en el área del ritual, gana Favor» es un botón de verdad, no sabor, y puede fastidiar un roster delgado.
Mira una run de verdad y copia los hábitos
El vídeo del medio de esta página es una run pública de la demo, no un tráiler guionizado. Fíjate en cómo el comandante forja antes de reclutar, cómo los portadores de hoja se comen el primer Favor y cómo una ronda perdida se convierte en una nota de formación en vez de un reinicio. El lanzamiento completo añade más unidades y arquetipos desbloqueados, pero el orden de clics no se convirtió en otro género.
Cuando puedas ganar una serie sin mirar el número de Favor, pasa a Cómo superar la campaña y a la tier list de unidades. Si el problema es «mi invocación camina hacia los garrotes», abre después Posicionamiento e invocaciones.
Preguntas frecuentes
Respuestas tomadas de la build actual de Steam.
¿Flowers and Deities es un autobattler o un deckbuilder?
Ambas etiquetas valen. El combate se resuelve solo después de desplegar, pero el grupo activo de unidades y hechizos es un mazo que editas en la ciudad y gastas Favor para jugar.
¿Qué pasa si pierdo una ronda de arena?
La mayoría de nodos son al mejor de tres. Una derrota es información. Dos derrotas cuestan presión de campaña, aunque la 1.0 suaviza el equipo enemigo tras derrotas en dificultades bajas y medias.
¿Tengo que gastar todo el Favor?
Gasta lo bastante para formar una línea completa. Volcar el Favor sobrante en una unidad que bloquea tu propia carga es peor que guardar dos puntos.
¿Dónde leo las estadísticas de una unidad?
Clic derecho en la unidad en la ciudad o en la vista previa de la arena. La enciclopedia del juego también vive en Ajustes.